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Virtual Work Experience

Virtuelles Praktikum zur Berufsorientierung
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Ein Berufserlebnis in VR

Das VR-Erlebnis für junge Geflüchtete und Zugewanderte in Deutschland, das wir für die bayerische Plattform sprungbrett into work entwickelt haben, gibt in einer virtuellen Umgebung einen Einblick in Teile der deutschen Arbeitswelt. Auf diese Weise soll dieser Zielgruppe ein Zugang zu Ausbildung und Arbeit erleichtert werden, indem sie im Rahmen des berufsorientierten Unterrichts ein virtuelles Praktikum absolvieren können. So können sowohl das Interesse der Praktikanten für den Beruf als auch ihre Eignung getestet werden.

Die Idee: Im Klassenraum virtuelle Industrieluft schnuppern

Mit dem Projekt „Virtual Work Experience“ sollen Jugendliche mit Flucht- und Zuwanderungshintergrund in einer simulierten Werkstatt an ein Berufsbild aus Metall- und Elektroindustrie herangeführt werden. Wir konnten mit unserem Konzept überzeugen. Die branchenübergreifende Online-Praktikumsplattform sprungbrett into work bringt schon länger bayerische Unternehmen und junge Geflüchtete an einen Tisch. Das neue Projekt soll mittels einer VR-Experience die Orientierung in der Berufswelt erleichtern und im Unterricht unterstützen. Arbeitsumfeld und Tätigkeiten werden so auf spielerische und interaktive Weise kennengelernt und in Zukunft soll die Metallwerkstatt auch noch um weitere Berufsfelder ergänzt werden.

Der Inhalt: Fräsen, schweißen und pressen in VR

Der User findet sich in einer ca. 60x30 m großen Werkstatt für metallverarbeitende Berufe wieder. Im Raum sind insgesamt acht große Maschinen verteilt, von denen drei interaktiv bedient werden können.

Die erste Maschine ist eine CNC-Fräse. Hier soll der User einen Metallrohling in die Fräse legen. Hat er diese Aufgabe erfüllt, wird auf dem Display der Anlage ein rotierendes 3D-Objekt, welches das fertige Werkstück darstellt, angezeigt. Darunter befinden sich wiederum drei mögliche Auswahlmöglichkeiten und der User muss die zum 3D-Modell dazugehörige Variante auswählen. Die Unterschiede sind marginal, dadurch ist Aufmerksamkeit des Users gefordert. Bei jedem Durchgang befindet sich die korrekte Form an einer anderen Stelle. Hat der User seine Wahl getroffen, startet der Fräsvorgang. Nach der folgenden Bewertung kann das Werkstück entnommen und mit dem Display verglichen werden.

Die zweite interaktive Maschine in der Werkstatt ist ein Schweißgerät. Bevor der User dieses virtuell bedienen kann, wird er aufgefordert, einen Schutzhelm aufzusetzen. In der dann folgenden Aufgabe muss er seine Geschicklichkeit unter Beweis stellen, indem er sich mit der Schweißnaht einen Weg durch ein vorgegebenes Labyrinth bahnt. Während der Praktikant eine ruhige Hand behalten muss, ist außerdem die Einhaltung einer bestimmten, notwendigen Höhe des Schweißgeräts wichtig.

Die dritte Maschine schließlich ist die Hydraulikpresse, an der der User wieder einen Metallrohling in die Maschine legen soll. Er muss die Presse aus Sicherheitsgründen mit beiden Händen bedienen: Eine Taste und ein Hebel müssen dazu gleichzeitig betätigt werden. An dieser Station gibt es eine Besonderheit: Bestimmte Anweisungen wurden weggelassen, um zu prüfen, inwiefern der User logische Zusammenhänge selbst bilden und umsetzen kann.

Jeder Schritt des Users bei der Bedienung der Maschinen wird begleitet, an manchen Punkten muss er jedoch selbstständig die richtige Entscheidung treffen.

Die Inhalte der Anwendung sind zu Beginn in einem Workshop mit Partnern erarbeitet worden. Audi, Thiele, ZF und auch die Städtische Berufsschule München unterstützen das Projekt mit Lehrkräften, welche aufgrund ihrer alltäglichen Unterrichtserfahrung vieles beitragen konnten.

Die Sprachanweisungen in der Anwendung sind einfach, kurz und deutlich formuliert, da bei der Zielgruppe mit nicht einwandfreien Sprachkenntnissen gerechnet werden musste. Prägnante, geschriebene Worte werden durch Icons und Audio unterstützt. Die realitätsnahe Umgebung wird durch übliche Werkstattgeräusche untermalt, die der User über die Kopfhörer wahrnimmt.

Technik: VR-Erlebnis und handwerkliches Verständnis

Die VR-Anwendung wurde zunächst für die Oculus Rift entwickelt, es besteht aber die Möglichkeit, das System auf die preiswertere Oculus Quest zu portieren. Diese kommt ohne zusätzliche Rechnereinheit aus und eignet sich hervorragend zum Einsatz in Schulklassen. Eine einfache, durch ein Passwort geschützte Bespielung der Geräte aus dem Playstore hilft, die Unterhaltungskosten im Rahmen zu halten.

VR Brille Oculus
VR Brille Oculus Quest

Eine Herausforderung bei der Programmierung boten die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade für den User. Während die Hauptnavigation intuitiv und schnell verständlich sein sollte, um nicht von den eigentlichen Inhalten abzulenken, sollten die Maschinen ein gewisses Herausforderungspotential bieten, damit neben dem Interesse des Users auch seine Eignung ermittelt werden könnte.

User-Experience: Echte Vorteile gegenüber herkömmlichem Praktikum

Schon in der Testphase der Anwendung fiel auf, dass die VR-Anwendung für eine breitere Schülerschaft geeignet ist, denen neben dem Unterricht semipraktische Erfahrungen geboten werden sollen. Vorteile durch die Verwendung von Virtual Reality gibt es zudem: Oft ist in einer realen Werkstatt eine Maschine nur einmal vorhanden oder sie darf erst nach einer Sicherheitsanweisung oder unter Aufsicht genutzt werden. Ein Unfallrisiko ist in VR natürlich ebenfalls nicht gegeben. Als Ergänzung zum Klassenunterricht eignet sich das VR-Projekt hervorragend.

Ergebnis: Innovative Praktikumsumgebung mit überraschenden Herausforderungen

Das Ziel, die Bedienung der Maschinen realitätsnah und mit entsprechenden Anforderungen an den User abzubilden, ist gelungen. Dadurch eignet sich das Projekt auch für eine breitere Zielgruppe als die bislang geplante. Das immersive Erlebnis und der Weg durch die Anwendung mit wechselnden Herausforderungen konnten in der Testphase überzeugen.

Resümee

Die Idee, Virtual Reality und Berufsorientierungsunterricht zu verbinden, hat sich als richtige Wahl herausgestellt, um Interesse zu wecken und reale Arbeitsbedingungen vereinfacht abzubilden. Einen großen Vorteil stellt die zeitliche und räumliche Flexibilität des VR-Projekts dar. Nach der erfolgreichen Umsetzung sollen in Zukunft auch andere Ausbildungsbereiche davon profitieren.

Das Projekt wurde auf Deutschlandradio in der Sendung Campus & Karriere (29.7., 14.45 Uhr) vorgestellt.

Auszeichnung

Innovatives Netzwerk – Eine Auszeichnung des Bundesministeriums für Arbeit und Soziales SCHULWIRTSCHAFT Bayern, ausgezeichnet für das Konzept „Virtual Work Experience“.

© Eventfotos - Sprungbrett into work Schulwirtschaft Bayern
www.sprungbrett-intowork.de
www.sprungbrett-bayern.de
www.schulewirtschaft-bayern.de
www.bbw.de



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